Lo Spazio: l’oro del calcio moderno
In ogni partita ci sono due avversari: la squadra di fronte e lo spazio che ti concede.
L’allenatore non governa la palla, governa lo spazio.
Lo fa con concetti semplici ma fondamentali:
Occupare lo spazio
È la base di tutto. Non serve correre: serve esserci.
- La squadra deve avere sempre ampiezza (gli esterni aperti),
- profondità (un uomo che minaccia la linea avversaria),
- linee di passaggio interne (i centrocampisti che si rendono visibili tra le linee).
Non è un caso se le grandi squadre sembrano avere sempre un uomo libero:
hanno studiato lo spazio prima del pallone.
Liberare lo spazio
A volte non devi occuparlo: devi svuotarlo.
È il taglio dell’attaccante che porta via il difensore.
È il terzino che sale per liberare il corridoio all’interno per la mezzala.
È l’ala che si accentra per aprire il binario al fluidificante.
Le squadre che vincono non cercano lo spazio: lo creano.
Proteggere lo spazio
In non possesso, il principio si ribalta.
- la linea difensiva compatta,
- il centrocampo corto,
- la pressione orientata verso zone povere di pericoli.
Difendere, in fondo, è togliere aria all’avversario.
Il Tempo: il segreto dei grandi
Lo spazio è il “dove”.
Il tempo è il “quando”.
E nel calcio, il tempo è tutto.
Accelerare
Quando la palla viaggia veloce, il tempo si spezza.
E se lo fai nel momento giusto, l’avversario non recupera più.
Accelerare significa:
- passaggi rapidi a due tocchi,
- inserimenti senza palla,
- transizioni improvvise,
- ritmo alto in zona rifinitura.
È un colpo di frusta: la difesa non fa in tempo a reagire.
Rallentare
Rallentare non è perdere tempo: è guadagnare vantaggio.
È il regista che aspetta mezzo secondo in più per far uscire un avversario e aprire un corridoio.
È la squadra che, sotto pressione, sceglie la pausa per ricostruire.
Il tempo è una risorsa: chi lo sa manipolare vince.
Sincronizzare
La parte più difficile del calcio non è muovere:
è muoversi insieme.
La sovrapposizione deve arrivare nel momento esatto.
L’inserimento deve partire sul tocco del compagno.
La pressione deve essere corale, altrimenti è inutile.
La tattica è una questione di sincronia emotiva e geometrica.
Quando Spazio e Tempo si incontrano
Ci sono momenti in cui spazio e tempo diventano una sola cosa.
E sono quelli che decidono le partite.
- Il filtrante che arriva un attimo prima del fuorigioco.
- Il pressing che scatta sul controllo sbagliato dell’avversario.
- Il taglio dentro-fuori dell’esterno proprio mentre il terzino rientra.
Questi momenti non si allenano solo con la tattica: si allenano con principi.
I Principi Fondamentali
Creare superiorità
- Numerica (avere un uomo in più),
- Posizionale (occupare meglio lo spazio),
- Qualitativa (portare il tuo uomo migliore contro il loro più debole).
Attaccare gli spazi utili
Gli spazi non sono tutti uguali.
Si attaccano in base a:
- distanza dalla porta,
- ampiezza della zona,
- numero di avversari presenti,
- postura e orientamento dei difensori.
Manipolare l’avversario
Portarlo dove vuoi tu.
Con passaggi, movimenti, rotazioni.
Il calcio è un gioco di inganni:
chi muove meglio, inganna meglio.
Recuperare il tempo perso
Ogni errore ti sottrae tempo.
Ogni scelta giusta te ne restituisce.
E una squadra evoluta sa sempre:
- quando forzare,
- quando consolidare,
- quando rischiare.
I PRINCIPI DI SPAZIO E TEMPO IN FM24 & FM26
Football Manager non è un gioco di moduli: è un gioco di principi.
E spazio e tempo sono gli stessi che regolano il calcio reale.
Lo Spazio in FM
In FM lo spazio si crea e si manipola attraverso:
Ruoli
Ogni ruolo definisce dove il giocatore si muove.
- L’Ala allarga.
- L’Attaccante Completo minaccia la profondità.
- Il Regista Avanzato occupa la tasca tra le linee.
- Il Terzino Fluidificante apre corridoi esterni.
Compiti (Difesa/Supporto/Attacco)
Il compito determina quanto quello spazio verrà occupato:
- Attacco → occupa spazi avanzati, rompe la linea.
- Supporto → collega le zone, mantiene ampiezza o densità.
- Difesa → protegge lo spazio, resta sotto palla.
Istruzioni di squadra
- Ampiezza: determina quanto la squadra si allarga o si stringe.
- Linee di pressing: decidono quale spazio difendere o aggredire.
- Costruzione dal basso / palla lunga: quali spazi usare per iniziare l’azione.
Istruzioni individuali
Movimenti come “Muoviti negli spazi”, “Stai largo”, “Vai avanti appena possibile” servono a modellare come e dove il giocatore cerca lo spazio.
FM26 aggiunge una cosa fondamentale:
diversifica ciò che vale in possesso e ciò che vale in non possesso.
Finalmente lo spazio è dinamico, non simmetrico.
Il Tempo in FM
Il tempo è ritmo, velocità decisionale, sincronizzazione.
Si governa così:
Ritmo di gioco
Basso → costruzione ragionata, manipoli l’avversario.
Alto → attacco verticale, riduci la capacità di adattamento dei difensori.
Velocità della palla
Dettata da:
- passaggi più corti o più diretti,
- numero di tocchi dei singoli,
- ruoli che forzano verticalizzazioni (Rifinitore, Trequartista, Seconda Punta).
Transizioni
Dove FM26 diventa straordinario:
- In negativa, se riconquisti presto il tempo dell’azione.
- In positiva, se sfrutti un secondo di disorganizzazione.
Il tempo in FM è il motore invisibile dei break offensivi.
La traduzione dei principi nel risultato
Spazio + tempo = vantaggio.
E nel Match Engine di FM, chi ha vantaggio:
- crea più linee di passaggio,
- trova più occasioni pulite,
- subisce meno ripartenze.
È l’essenza del gioco: non modulo, ma principio.
PRINCIPI DI POSSESSO: AMPIEZZA, ROTAZIONI, TERZO UOMO
Il possesso palla non è tenere la palla: è creare vantaggi.
Ampiezza
Allargare il campo serve a:
- far uscire gli esterni avversari,
- creare corridoi centrali,
- isolare gli uno contro uno.
Una squadra larga manipola lo spazio:
costringe l’avversario ad allungarsi, e quando si allunga perde tempo di reazione.
Su FM questo si ottiene con:
- ali larghe,
- terzini offensivi,
- istruzione “Allarga il gioco”.
Rotazioni
La rotazione è un cambio di posizione sincronizzato.
Esempi:
- Terzino che sale → mezzala che si accentra → ala che si stringe.
- Pivot che scende → difensore che accompagna → mezzala che attacca.
Le rotazioni servono a:
- creare superiorità posizionale,
- confondere i riferimenti avversari,
- aprire linee di passaggio verso la rifinitura.
In FM:
ruoli come Mezzala, Centrocampista Box to Box, Regista Avanzato, Terzino Invertito generano rotazioni naturali.
Il principio del Terzo Uomo
È il segreto dei grandi allenatori.
Guardiola ci ha costruito un impero.
Il terzo uomo è:
- un giocatore non marcato,
- che riceve dopo un passaggio combinato tra altri due,
- nel momento in cui l’avversario è sbilanciato.
Esempio classico:
- Il centrale passa alla mezzala,
- la mezzala di prima scarica sul pivot,
- il pivot trova l’esterno libero nell’half-space.
Il terzo uomo controlla spazio e tempo:
è lì dove l’avversario non ha ancora avuto il tempo di arrivare.
In FM questo si crea con:
- giocatori che supportano,
- compiti misti (es. uno su “Attacco”, uno su “Supporto”),
- ruoli con libertà creativa.
PRINCIPI DI NON POSSESSO: PRESSING, BLOCCHI, COPERTURE
Se il possesso crea spazio, il non possesso lo distrugge.
Il tuo obiettivo è togliere tempo all’avversario e soffocare spazio utile.
Pressing
Il pressing non è corsa: è organizzazione del tempo.
Un buon pressing:
- scatta non quando la palla parte, ma quando l’avversario la riceve male;
- è orientato, non caotico (verso sinistra, verso destra o verso la linea laterale);
- coinvolge almeno tre uomini: uno aggredisce, uno chiude, uno copre.
In FM:
- linea di pressing alta,
- intensità del pressing,
- istruzioni come “Impedisci i passaggi corti del portiere”.
Blocchi difensivi
La squadra ha tre blocchi principali:
- Alto → aggredisci lo spazio avversario prima che lo sfrutti.
- Medio → controlli la zona centrale, serri il tempo dell’azione.
- Basso → difendi lo spazio più prezioso: i 20 metri davanti alla porta.
Il blocco determina:
- la quantità di tempo che concedi,
- la quantità di spazio che proteggi.
In FM: “Linea difensiva” + “Linea di pressione”
Coperture e scivolamenti
Sono la grammatica del non possesso.
La copertura è:
- posizionarsi dietro al compagno che esce in pressione,
- per evitare che un passaggio superi la linea.
Lo scivolamento è:
- il movimento laterale della linea difensiva,
- legato all’orientamento del pressing.
In FM questo si riproduce con:
- compattezza orizzontale,
- difesa “più stretta”,
- ruoli difensivi puri (CD Difesa, Terzino Difesa).






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