NOTA :
I nomi dei PPM e di alcuni ruoli/istruzioni sono volutamente lasciati in inglese per evitare traduzioni fuorvianti o ambigue, cosa che su FM accade spesso (es.: Advanced Forward, Deep-Lying Forward, Inside Forward, Runs with Ball Often, ecc.). Le sigle e i termini originali garantiscono precisione e coerenza con l’interfaccia del gioco.
PREMESSA:
In FM esistono moltissimi Player Preferred Moves (PPM), ma purtroppo alcuni sono decisamente migliori di altri. In questo post elencherò tutti quelli che, a mio avviso, hanno la maggiore influenza positiva sulle prestazioni di un giocatore e quelli che hanno poca o nessuna influenza.
Per questo realizzerò una tier list di tutti i PPM basata principalmente sul miglioramento della qualità della prestazione del giocatore, seguita dal numero di posizioni che possono usarlo. Ultimo fattore: i requisiti affinché il tratto possa essere allenato con successo; se è difficile da allenare, perde valore.
Prima di iniziare, però, dobbiamo parlare di tutti i PPM e dei loro utilizzi. I PPM tendono a essere frustranti in FM, principalmente perché alcuni PPM vengono generati alla creazione del giocatore (ad esempio Argues with Officials o Curls Ball). Questi PPM, insieme ad altri, possono anche provenire dai compagni di squadra; generalmente i giocatori hanno 5 slot PPM, ma possono chiaramente ottenerne altri (al massimo 3–4) da fonti esterne all’allenamento.
I giocatori più anziani, vicini ai 30 anni, spesso non riusciranno a imparare un nuovo PPM. I PPM tendono a essere molto difficili da rimuovere e a volte non vale la pena provarci. Almeno non all’inizio della carriera di un giocatore: aggiungere PPM migliori può aiutare a bilanciare il profilo, poi negli anni successivi rimuovere un PPM negativo può dare una seconda giovinezza alle prestazioni del giocatore.
Di solito servono 4–6 mesi per aggiungere un PPM, quindi puoi aggiungerne circa 2 a stagione. Rimuovere PPM negativi può richiedere molto tempo, poiché spesso i tentativi falliscono. Questi tentativi durano quanto l’aggiunta di un PPM, quindi possono accumularsi su più stagioni per rimuoverne uno solo. Gli infortuni di lunga durata interrompono ogni progresso sui PPM, ma è difficile capire se al rientro si ricomincia da capo o si riprende da dove si era interrotto.
A volte i giocatori non riescono a imparare PPM per ragioni non spiegate: può darsi che gli attributi non siano adatti o che sia pura casualità. È vero però che gli allenatori spesso danno consigli corretti sui PPM ed è il miglior indicatore della probabilità di successo dell’allenamento. Non è comunque una garanzia al 100% e, come detto, alcuni PPM non sono semplicemente molto buoni.
Molti PPM hanno un equivalente come istruzione di squadra o del giocatore e per questo hanno meno valore. I PPM migliori spesso presentano una finezza in ciò che fanno: controllano qualcosa che noi allenatori non possiamo controllare con ruoli, istruzioni di squadra o istruzioni del giocatore.
Cut Inside / Run Wide
Questo PPM è quasi inutile perché inevitabilmente l’IA mostrerà i giocatori verso il loro piede debole se li considera una minaccia. Questo semplice fatto non cambia. In più, molti ruoli di fascia determinano già il movimento del giocatore con la palla. Serve davvero solo ad aiutare i giocatori centrali a prendere la decisione giusta nel caso si trovino larghi.
Runs with Ball Often
Questo PPM è buono, in particolare per chiunque abbia la combinazione dribbling + mobilità elevata. Offre transizioni in avanti “gratuite”, indipendentemente dal fatto che il giocatore sia centrale o laterale. Generalmente l’unico modo per far dribblare così spesso un giocatore è dargli un compito d’attacco con “dribbla di più”. Può essere dannoso per i giocatori che sono ottimi passatori.
Runs with Ball Rarely
In generale è utile solo per difensori centrali e medianI difensivi. Ha valore per ruoli il cui unico lavoro è difendere. Può nascondere un dribbling scarso, quindi è adatto a giocatori più arretrati che non si trovano mai nella necessità di correre palla al piede.
Runs Through Centre
Questo PPM è molto migliore degli altri PPM “direzionali” di corsa. Pur non portando spesso a grandi risultati, se ha successo il giocatore si ritrova davanti alla porta. È il PPM che, a mio parere, va usato per gli esterni con combo dribbling, mobilità e finalizzazione (es. Inside Forward).
Knocks Ball Past Opponent
È buono, ma non eccezionale. Funziona con i wing-back per aiutarli a superare l’uomo anche senza la necessaria abilità tecnica. È però una grossa zavorra per i dribblatori più completi. Evita di far apprendere questo PPM ai buoni dribblatori.
Stops Play, Back to Goal
Ottimo per due ruoli: Target Man e Deep-Lying Forward. In generale consente di tenere e proteggere meglio il pallone e questa finezza lo rende un PPM valido.
Arrives Late in Opponent’s Area
PPM piuttosto unico: consente al giocatore di aspettare qualche istante prima di entrare in area. È il PPM “atipico” da Shadow Striker. È ideale per qualsiasi attaccante con grande finalizzazione e scarso colpo di testa. In genere, una volta che i giocatori entrano in area, vengono assorbiti dai difensori e la battaglia diventa aerea, perché passaggi rasoterra o tiri vengono spesso murati. Chi arriva tardi evita di essere preso in consegna e ha più spazio per piazzare il colpo.
Comes Deep to Get the Ball
PPM forte per giocatori che devono essere coinvolti nel gioco per rendere: vale per ruoli con creatività e/o mobilità. Può essere estremamente dannoso per ruoli che vogliono attaccare la profondità come Advanced Forward e Poacher. Nella maggior parte dei casi, se un ruolo come l’AF ha questo PPM, giocherà come un DLF qualunque siano le istruzioni.
Gets Forward Whenever Possible
Per wing-back e BBM, principalmente. A volte può addirittura essere un ostacolo in certe tattiche. Potresti avere un esterno basso con dribbling e cross mediocri: dirgli di avanzare sempre ha poco senso. Con una cattiva qualità di cross, ti ritrovi solo un giocatore fuori posizione senza alcun beneficio. Purtroppo, il gioco pensa che qualsiasi giocatore con mobilità e impegno possa avere questo PPM. Vale anche per centrocampisti centrali che non sono una minaccia offensiva (scarsa finalizzazione, visione o tiro da lontano).
Get Into Opposing Area
Diversamente da “arriva tardi”, i centrocampisti entrano in area nella prima fase dell’inserimento. È buono se sono capaci nel gioco aereo: anche se vengono presi in consegna, possono comunque vincere il duello e segnare.
Hugs Line
Se hai un’ala, in particolare con grandissimo cross, puoi “abusare” di questo PPM. Combinato con Crosses Early puoi avere un tuo Beckham. Importante: è dannoso per giocatori che sono buoni realizzatori.
Beats Offside Trap
PPM “tutto o niente”, perché vale la pena solo se la tua punta è micidiale nei 1 vs 1. Altrimenti perderai possesso con tanti fuorigioco casuali.
Plays One-Twos
Il migliore per playmaker mobili o ali intelligenti. I “dai e vai” permettono al giocatore di muoversi in una posizione più avanzata, dove è più pericoloso. Può essere “a catena” se più giocatori hanno questo PPM.
Moves Into Channels
Molti ruoli da centravanti hanno già Move Into Channels, quindi è uno spreco darlo a una punta. Meglio assegnarlo a esterni offensivi (IF, IW, W) o a centrocampisti con buona capacità realizzativa.
Stay Back
Ha una sua utilità: ferma le corse inutili e consente ai difensori di organizzarsi più in fretta dopo i piazzati. Ottimo per i wing-back con scarso cross menzionati sopra. Valido anche per qualsiasi centrale senza minaccia offensiva.
Dictates Tempo
Consente ai giocatori di infrangere le regole impostate, più che limitarle. È un PPM da playmaker (AP, DLF, TQR, F9). Significa che possono fare più o meno tocchi di quanto consentano le istruzioni di squadra. Nelle partite a basso ritmo, spesso giocheranno di prima. In gare ad alto ritmo, a volte terranno palla più a lungo. Il vantaggio è che rendono pericolosi i sistemi lenti e più ordinati quelli veloci.
Switch Ball
Se i tuoi esterni sono passatori efficaci, sono i ruoli più adatti a questo PPM. È sprecato sui giocatori centrali, a meno che non si allarghino.
Crosses Early
Ottimo PPM per giocatori larghi, specialmente quelli che partono più indietro come wing-back o Winger su supporto. Significa però che la loro mobilità e il dribbling vengono utilizzati meno spesso. Vale la pena se il giocatore ha un cross migliore della conduzione palla.
Played Into Feet
PPM per giocatori forti palla al piede ma privi delle abilità off the ball necessarie per essere pericolosi. È ideale per i creativi, perché non corrono troppo in avanti e danno la possibilità ad altri di attaccare lo spazio. Se un giocatore ha buon passaggio, cross e/o dribbling ma scarso off the ball o poca mobilità, può essere utile: incoraggia i compagni a servirlo sui piedi, riducendo il rischio di passaggi sbagliati.
Looks for Pass Rather Than Attempting to Score
È buono per chi non è bravo a finalizzare, ma può essere dannoso per chi si ritrova spesso in zona tiro. Quando è in posizione di segnare, a volte non esiste il passaggio e dovrebbe semplicemente tirare. Evita di darlo a ruoli che finiscono spesso dentro o vicino all’area e limitati a giocatori più arretrati, che hanno sempre opzioni davanti.
Plays No Through Balls / Short Simple Passes
Può consentire uno stile più prudente per cattivi passatori. È un buon PPM per chi ha scarso passaggio (short simple passes) o scarsa visione (plays no through balls).
Risky Passes
Questo PPM si affida più a flair e visione che all’abilità di passaggio pura. Inoltre toglie dal “gioco” del giocatore il dribbling (è l’opposto di “runs with ball often”). Flair e visione alti sono fondamentali: evita di darlo a giocatori con flair medio o che eccellono più nella conduzione che nel passaggio.
Long Range Passes
Ha più a che fare con tecnica, passaggio e decisioni. Se hai un esterno con questi attributi, vedi anche (likes to switch ball). Per i centrali è più efficiente, perché il cambio lato conta come passaggio lungo. Vale anche per un filtrante o un passaggio lungo sui piedi dei compagni. La varietà è il motivo per cui le decisioni sono il terzo attributo più importante.
Long Throw to Start Counters
Può essere buono per chi ha rimessa laterale efficace; i probabili esecutori sono i wing-back, ma anche le ali possono usarlo. PPM molto di nicchia, ma sicuramente viabile.
Overhead Kicks
Può avere valore per punte basse di statura; il problema è quanto spesso si verifichi lo scenario. L’istruzione di squadra “cross bassi” sembra ridurre ulteriormente queste opportunità in rovesciata.
Free Kicks with Power e Long Range Free Kicks
Serve un tiratore da lontano capace, punto. Se il giocatore possiede abilità su punizioni, tecnica e tiro da lontano, può essere estremamente utile allenare entrambi i PPM.
Places Shots o Shoots with Power
In generale, se un giocatore ha buona finalizzazione ma scarsa freddezza/tecnica, dagli shoots with power. Se ha tutti e tre, dagli places shots. Sono eccellenti perché sono PPM di fino.
Likes to Round e Likes to Lob Keeper
Se il tuo attaccante ha finalizzazione scarsa ma buona compostezza e tecnica, puoi dargli likes to round/lob keeper. Per round keeper servono dribbling e mobilità; per lob keeper visione e flair. Se ha gli attributi per entrambi, è una buona idea darglieli entrambi: mascherano la scarsa finalizzazione.
Shoots from Distance o Refrains from Long Shots
È chiaramente una questione di ciò in cui un giocatore è bravo. Dire a un giocatore di tirare da fuori può limitarne l’efficacia in altre aree. Se ha tiro da lontano o tecnica medi, avrai rendimenti decrescenti: forse è meglio dribblare, passare o crossare. Se invece sa colpire bene, il tiro ha maggiori probabilità di esiti positivi (rimpalli, angoli). Alcuni ruoli (AP/DLP) specificano quanto spesso un giocatore può tirare: può essere un limite. Per questo PPM, la domanda è semplice: è ciò in cui il giocatore rende meglio? Se il suo miglior contributo offensivo è il tiro da fuori, aggiungerlo è una buona idea. Per refrains from long shots, si tratta di quanto scarso è nel tiro rispetto al resto.
Tries First Time Shots
Invece di controllare, l’attaccante calcia al volo. Richiede tecnica e finalizzazione adeguate. È ideale per poacher che magari non hanno l’abilità per crearsi lo spazio con la palla. Dato che si creano lo spazio senza palla, ne approfittano e calciano appena arriva. Nasconde primo controllo, dribbling e/o visione mediocri, ma richiede decisioni e freddezza elevate.
Dives Into Tackles / Does Not Dive Into Tackles
Dives into beneficia i forti difensori nei contrasti e aggressivi, perché vinceranno più palloni. Does not dive into nasconde scarsa aggressività e/o contrasto, ma si appoggia di più su decisioni, anticipazione e concentrazione.
Marks Opponents Tightly
Richiede ottime marcatura, posizionamento, decisioni e anticipazione. Beneficia anche della forza fisica per spostare gli avversari. Può essere rischioso sui difensori, che potrebbero essere battuti in velocità.
Avoids Using Weaker Foot
In generale è principalmente utile per i giocatori centrali, perché possono sfruttare meglio le opzioni in campo. L’avversario non trae grande beneficio a mostrarli sul piede debole. Sugli esterni può essere un enorme problema: diventano inefficaci se portati sul piede debole. Inoltre esistono modi migliori per mitigare i problemi del piede debole: move ball to left/right e uses outside of foot.
Moves Ball to Left/Right Foot
È il più utile per attaccanti esterni o chi porta spesso palla, perché sposterà la palla prima dell’ingaggio col difensore. Il vantaggio è che il marcatore concederà più spazio per cercare di mitigare il piede forte dell’attaccante (supponendo che sia stato istruito a mostrarlo verso il piede debole). La minore pressione sul piede debole può portare a risultati discreti anche usando quello, ma non compensa l’essere realmente ambidestro.
Curl with Outside Foot
Altro PPM molto utile per chi ha tecnica e flair necessari. Giocatori con questi attributi possono eseguire con naturalezza passaggi, tiri e cross con l’esterno.
Beats Man Repeatedly
Sfrutta dribbling, flair, tecnica e mobilità (accelerazione, agilità, velocità). Spesso, quando un attaccante salta un avversario, quello lo recupera e gli toglie palla: questo PPM permette di concatenare i dribbling, superando più avversari più volte.
Tries Tricks
Dà al giocatore la licenza di provare mosse particolari più spesso. Serve a sfruttare al massimo flair, tecnica e compostezza. Il vantaggio è l’imprevedibilità, che può ingannare anche i migliori difensori.
Brings Ball Out of Defence
Consente ai difensori la libertà di condurre palla fino al centrocampo; serve un giocatore con buon dribbling, oltre a compostezza, visione e passaggio. È un PPM enormemente utile, perché di rado i difensori vengono pressati; e se lo sono e riescono comunque a giocare palla a un compagno più avanzato, hanno di fatto aperto spazio per i giocatori più pericolosi.
Bullet Throw
In genere, le rimesse lunghe sono “a campanile”, quindi dipendono dal duello aereo. Questo PPM dà la possibilità di effettuare rimesse tese tipo cross, difficili da gestire e capaci di indurre errori o rimpalli.
Tier list
S-Tier
- Arrives late (Quasi impossibile da fermare)
- Places shots (Aumenta la conversione)
- Moves ball to left/right (Migliora gli esiti sulla fascia)
- Brings ball out of defence (Crea spazio per i giocatori più pericolosi)
A-Tier
- Runs with ball often (Aumenta molto la verticalità)
- Runs through center (Dà scopo alle corse)
- Plays one-twos (Aggiunge varietà a tutti i tipi di attaccanti)
- Moves into Channels (Ottimo per molte posizioni)
- Stays back (Aumenta la solidità in transizione)
- Dictates Tempo (Utile in tutti gli aspetti)
- Crosses early (I cross anticipati sono quasi impossibili da fermare)
- Risky passes (Sfrutta il flair, attributo più “oscuro”)
- Long range passes (Dà minaccia ai distributori di gioco)
- Free kicks with power (Aumenta la conversione su punizione)
- Shoots with power (Nasconde debolezze significative)
- Likes to lob (Permette a finalizzatori deboli di segnare in molti scenari)
- Shoots from distance (Punisce le difese basse)
- Dives into tackles (Influenza davvero la gara)
- Curl Outside (Ottimo coi giusti attributi)
- Beats man repeatedly (Il migliore per i dribblatori, consente tanti 1v1 vinti)
- Bullet throw (Non male per schemi su rimessa lunga)
B-Tier
- Comes deep (Buono, ma esiste un ruolo intero per questo)
- Knocks ball (Può essere utile o sprecato)
- Beats offside trap (Può essere utile o sprecato)
- Gets further forward (Può essere utile o sprecato)
- Stops Play (Usato da pochi, ma efficace per attaccanti specifici)
- Back to Goal (Usato da pochi, ma efficace per attaccanti specifici)
- Hugs line (Usato da pochi, ma efficace per ali specifiche)
- Switch Ball (Apre il gioco, ma serve ampiezza dal lato opposto)
- Played into feet (Dipende da altri PPM: es. risky passes, runs with ball)
- Get into opposing (Aggiunge minaccia, serve gioco aereo)
- Plays no through (Può essere utile, solo per posizioni arretrate)
- Short simple passes (Può essere utile, solo per posizioni arretrate)
- Long range free kicks (Si appoggia a FK with power)
- Likes to round (Permette a finalizzatori deboli di segnare; serve il giusto 1v1)
- Refrains from long shots (Serve qualità in altre aree)
- Tries first time (Incide solo con places shots)
- Does not dive into tackles (Buono, ma limita solo gli errori difensivi)
- Marks Opponent tightly (Rischioso, ma premiante sui profili giusti)
- Tries Tricks (Difficile vederne i benefici se non portano al gol)
C-Tier
- Runs with ball rarely (Usato da pochi e cambia poco)
- Cut-Inside/Run-Wide (Non necessario)
- Looks for Pass (Alcune posizioni non dovrebbero mai averlo)
- Long throw for counter (Troppo raro per essere ampiamente utile)
- Overhead kicks (Troppo raro per essere ampiamente utile)
- Avoids using weaker foot (Serve un giocatore molto scarso col debole)
Combinazioni
- Moves into Channels + Beats offside trap
- Gets further forward + Arrives late
- Knocks ball + Runs with ball often
- Runs through center / Cut-Inside/Run-Wide + Runs with ball often
- Runs with ball often + Moves ball to left/right + Beats man repeatedly
- Curl Outside + Crosses early / Shoots from distance / Risky Passes
- Avoids using weaker foot + Curl Outside
- Stops Play + Back to Goal
- Switch Ball + Cut Inside
- Gets further forward + Get into opposing area
- Arrives late + Places shots / Shoots with power
- Crosses early + Hugs line
- Free Kicks with Power + Long range free kicks
- Played into feet, Comes deep e Dictates Tempo
- Risky Passes + Long range passes
- Plays no through + Short simple passes
- Tries first time + Places shots / Shoots with power
- Places shots / Shoots with power + Shoots from distance
- Likes to round + Likes to lob
- Looks for Pass + Refrains from long shots
Ce ne sono molte altre, ma queste sono tra le più comuni. Ho omesso i PPM non allenabili come argues with officials, curls ball, does not move into channels, gets crowd going e tries to play way out of trouble.






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