L’invisibile potere della Visione


“Il passaggio geniale non nasce dalla tecnica, ma dall’aver visto ciò che altri nemmeno immaginano.”
– da un’intervista a Xavi Hernández, architetto del tempo.

Ci sono partite che si vincono con i gol.
E poi ci sono quelle che si vincono con un singolo passaggio. Invisibile agli altri, preciso come un bisturi, chirurgico nel tagliare le linee. Un gesto che cambia il tempo della gara, che apre la partita come una serratura troppo vecchia. In Football Manager, questo gesto ha un nome: Visione.

È una delle skill più affascinanti, poetiche, determinanti. E, come spesso accade, è anche una delle più fraintese.


Cos’è la Visione?

Nel motore di FM, Visione misura quanto un giocatore è capace di vedere ciò che lo circonda e – soprattutto – ciò che potrebbe accadere. È la sua capacità percettiva e creativa, il suo sguardo oltre l’ovvio. Un giocatore con alta Visione non guarda dove sono i compagni, vede dove saranno.

Attenzione: Visione non è Passaggi. Quest’ultima è la capacità tecnica di eseguire la giocata. La Visione è il pensiero che la immagina.


Un attributo per pochi eletti

Chi ha alta Visione è capace di:

  • Immaginare soluzioni fuori dagli schemi,
  • Anticipare movimenti di compagni e avversari,
  • Trovare spazi anche in situazioni di densità estrema,
  • Modificare il tempo di gioco con un solo tocco.

È l’attributo che fa la differenza tra il centrocampista diligente e il numero 6 illuminato, tra l’ala prevedibile e l’assist-man illuminato, tra il portatore di palla e il poeta del passaggio.


Ruoli che respirano di Visione

Alcuni ruoli in FM semplicemente vivono di Visione. Senza, perdono senso. Tra questi:

  • Regista arretrato / Regista avanzato
  • Trequartista / Rifinitore
  • Interno che si inserisce con passaggi incisivi
  • Portiere con compiti di costruzione (Portiere-Libero su Supporto)
  • Centrale di difesa regista (Difensore che imposta)

Un regista con 17 in Passaggi ma 10 in Visione è un pianista che suona solo in scala. Pulito, preciso, ma mai geniale. Uno con 15 in Visione e solo 11 in Passaggi, invece, vedrà cose che gli altri non capiscono. Potrà sbagliare qualche esecuzione, ma quando ci prende… squarcia il campo.


Istruzioni e Visione: dare spazio o ingabbiare il genio?

Ed eccoci al punto più delicato per ogni allenatore digitale:
quanto vincoliamo un giocatore che “vede” tanto?
E quanto limitiamo chi vede poco?

Con Visione alta:

  • Puoi permetterti più libertà creativa.
    Istruzioni come “Passaggi più rischiosi”, “Prendi più rischi”, “Libertà di movimento” si adattano bene a chi vede prima.
  • Scegli ruoli come Regista, Trequartista, Esterno creativo, che valorizzano questa qualità.
  • Puoi lasciarlo gestire la scelta: lui vedrà, e spesso sceglierà bene (se ha buone Decisioni).

Con Visione bassa:

  • Conviene semplificare il gioco: meno libertà, meno passaggi rischiosi, ruoli più lineari.
  • Meglio optare per ruoli tipo Centrocampista centrale (Difesa/Sostegno), Mezzala quantità, Esterno classico, che non richiedono “illuminazioni”.
  • In questi casi, dare istruzioni complesse (come “verticalizza spesso” o “crossa teso sul secondo palo”) può risultare dannoso: il giocatore non vede davvero quelle soluzioni. Le esegue “a memoria”, sbagliando spesso il tempo o il bersaglio.

Visione e Decisioni: la coppia che comanda

Visione è ciò che il giocatore vede.
Decisioni è ciò che sceglie di fare.
Serve che siano entrambe alte per creare veri maestri del passaggio.

  • Alta Visione, basse Decisioni: vede il passaggio, ma lo sbaglia nel momento.
  • Alte entrambe: nasce il genio. Il Busquets, il Modric, l’Iniesta digitale.
  • Alte Decisioni, bassa Visione: sarà affidabile, ordinato, ma prevedibile. Un “compitista”.

Allena l’occhio, non solo il piede

Se hai giovani promesse con buon Passaggi e Tecnica, lavora sulla Visione:

  • Con allenamenti individuali tipo “Creatività e gioco con la palla”,
  • Con compiti in partita che li obblighino a “vedere” (es. ruoli da mezzala o regista con libertà).

Ma se un giovane ha Visione bassa (8 o meno), fai attenzione a come lo impieghi:

  • Ruoli semplici,
  • Istruzioni minime,
  • Nessuna aspettativa da “numero 10”.

In conclusione: ciò che non si vede è ciò che conta di più

Football Manager ti mostra numeri. Ma ti invita a immaginare quello che c’è dietro. Visione è proprio questo: intuizione, capacità di vedere lo spazio futuro, coraggio di inventare.

Non tutti la hanno. E non tutti ne hanno bisogno. Ma quando costruisci una squadra che vuole dominare il possesso, o rompere le linee con un colpo solo… allora sì, ti serve un uomo che veda prima.

E magari ti basta uno solo, messo nel posto giusto. Quello che illumina la notte.
Quello che vede prima. E meglio.


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